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一、英雄拥有的移动力点数: 3 W" ?; w0 e2 }% G4 O
在H3里,移动一格(Tile)的能力对应一点移动力。因没有小数计算,所以在内存中的数值是乘过100的。即移动15格的能力值为1500。 + J1 _+ \: u& O0 l5 d& S- e
英雄的移动力是在新一天开始时计算的,参加计算的因素有:队伍中最慢兵种速度,移动力修正值(包括宝物修正和访问建筑的修正)和后勤术。 1 h* s/ p) n/ [' r; X
假设最慢兵种速度为spd,移动力修正值m点,后勤术等级Lv(0:normal, 1:basic, 2:advance, 3:expert),后勤特级等级special,则计算公式为:
( k/ B$ Z3 i" M" T( j基本移动力=min(1500 + (spd - 3) * 20 / 3 * 10, 2000);
' c4 z# _6 _8 P) K6 _/ _' I后勤系数=10 * Lv * (100 + 5 * specail) / 100; 0 ]1 k3 h/ _; S/ [& w
实际移动力=基本移动力 * (100 + 后勤系数) / 100 + m * 100 & w4 i7 e6 i0 I: d' O
举例如下: 8 I. Z: w- N7 [+ h/ q9 X
英雄带长枪兵(spd=4),穿着鞋(m=6),高级后勤术(Lv=2),后勤特级10级。
1 S d( L0 P% G则基本移动力=min(1500 + (4 - 3) * 20 / 3 * 10, 2000)=1560; 7 E# q4 k& z5 A. o
后勤系数=10 * 2 * (100 + 5 * 10) / 100 = 30;
" G! T4 W0 e( L: V8 Z1 E( r实际移动力=1560 * (100 + 30) / 100 + 6 * 100 = 2628; 4 Y, n- `( c. Q( k: f
即有移动26格的能力。
( p4 Z9 b0 G# I: ?0 k1 b( w h, l5 U2 T6 K* i
二、地表对移动力的消耗: ( m0 }. l) G8 L5 V C
一块tile消耗100点(乘了100)移动点数。实际消耗值是在这个基础值上再考虑英雄种族、探路术等级和地表类型等因素计算出来的。具体情况参见H3的Help。
4 I* g" j0 V; Y: s如在路上走,50%表示消耗50点移动点数。另外斜向走要比水平多耗费41%。
+ Y# r( x+ Q7 c* C举个例子:在沼泽上水平移动一格要费175点,斜向移动一格则要费175 * 141 / 100 = 246点。
+ t" c4 l3 w. W& y) x" l' e/ h* V9 F还有一处细节要说明:耗费移动点数以起始格为准,与移动到的格子无关。如从草地上移动到沼泽上,费100点,而非175点。 3 v t/ P- y2 v2 F
7 N1 v0 L1 F& i {% ^
三、当前移动点数的显示: - I1 H) d4 [/ |! k) _' j4 j
在英雄列表的左侧有一绿色指示计,指示当前英雄所拥有的移动点数。 $ O0 K& f' d/ T3 H6 v* {- p# }) W
我测量了一下,发现满值是22,(+)23~24,(++)25~27,(+++)28以上。(此数值指可移动的Tile。)
4 _4 X. `. U" i; Z* m% f H1 K1 [如当前移动点数为2472,即24(Tiles),会显示一个加号。
6 z+ |9 O; _: x$ r Q& C8 V u0 c9 J& c- H0 A
Note: + I: e+ ] G/ S& A
以上计算公式中的运算符“/”表示整除。 % D0 p5 J/ E; D: {1 W" W9 z
函数min(x , y)表示取x, y中的较小值。 |
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