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一、英雄拥有的移动力点数: 2 a$ W1 t" e5 N& p$ ?
在H3里,移动一格(Tile)的能力对应一点移动力。因没有小数计算,所以在内存中的数值是乘过100的。即移动15格的能力值为1500。 7 r! q3 K; d. G/ ]; T W
英雄的移动力是在新一天开始时计算的,参加计算的因素有:队伍中最慢兵种速度,移动力修正值(包括宝物修正和访问建筑的修正)和后勤术。
& J' X1 D) P- p) c( R* @- u0 a假设最慢兵种速度为spd,移动力修正值m点,后勤术等级Lv(0:normal, 1:basic, 2:advance, 3:expert),后勤特级等级special,则计算公式为:
- K% T- h6 T# m5 Y/ x基本移动力=min(1500 + (spd - 3) * 20 / 3 * 10, 2000);
: O2 j$ o3 Y% n( j* Y/ m后勤系数=10 * Lv * (100 + 5 * specail) / 100;
c9 M T4 i, X" i! h实际移动力=基本移动力 * (100 + 后勤系数) / 100 + m * 100 ' k6 I7 @8 ?9 G/ f
举例如下:
: d+ U9 R& t1 i8 I; E% @9 R英雄带长枪兵(spd=4),穿着鞋(m=6),高级后勤术(Lv=2),后勤特级10级。 0 `0 V0 W2 p8 u. j
则基本移动力=min(1500 + (4 - 3) * 20 / 3 * 10, 2000)=1560;
/ E- X0 ]% A, s7 f8 n- r后勤系数=10 * 2 * (100 + 5 * 10) / 100 = 30;
. D7 C) G6 R! c: Y实际移动力=1560 * (100 + 30) / 100 + 6 * 100 = 2628; " U' t7 O. X k/ F+ E& h; H
即有移动26格的能力。 % ]8 a; `' s, h! u
4 T+ R! I( i/ N7 j% M) K9 t4 N
二、地表对移动力的消耗: + j% b: W4 v; D* x
一块tile消耗100点(乘了100)移动点数。实际消耗值是在这个基础值上再考虑英雄种族、探路术等级和地表类型等因素计算出来的。具体情况参见H3的Help。 ! p$ C' l9 j. ]7 @( Y
如在路上走,50%表示消耗50点移动点数。另外斜向走要比水平多耗费41%。 1 v6 O# A0 W. P* {( ^1 a8 C
举个例子:在沼泽上水平移动一格要费175点,斜向移动一格则要费175 * 141 / 100 = 246点。 4 J3 w0 Z7 ~( S, E! m7 e
还有一处细节要说明:耗费移动点数以起始格为准,与移动到的格子无关。如从草地上移动到沼泽上,费100点,而非175点。 2 g0 }# W3 G- T, e- v
) m' U5 \+ j5 M& T8 |5 C4 F三、当前移动点数的显示: % G- K8 H+ n( x: j3 X5 N8 `+ [7 p l" T
在英雄列表的左侧有一绿色指示计,指示当前英雄所拥有的移动点数。
8 Z- S+ D5 o7 X9 n' p我测量了一下,发现满值是22,(+)23~24,(++)25~27,(+++)28以上。(此数值指可移动的Tile。) a: P, R; ^6 b% X
如当前移动点数为2472,即24(Tiles),会显示一个加号。 ; h" q7 B. q. F0 P
2 g4 n7 a# T' i( F/ a
Note:
6 l& i+ t4 X9 m1 f4 @以上计算公式中的运算符“/”表示整除。 E+ p1 z' E& ?8 x( k
函数min(x , y)表示取x, y中的较小值。 |
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