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一、英雄拥有的移动力点数: 7 U- ]; M' O. w6 A1 K( i
在H3里,移动一格(Tile)的能力对应一点移动力。因没有小数计算,所以在内存中的数值是乘过100的。即移动15格的能力值为1500。 : v) N* `) c9 X) H$ K& ]4 U& ^
英雄的移动力是在新一天开始时计算的,参加计算的因素有:队伍中最慢兵种速度,移动力修正值(包括宝物修正和访问建筑的修正)和后勤术。 - ^$ ^8 x* @6 c
假设最慢兵种速度为spd,移动力修正值m点,后勤术等级Lv(0:normal, 1:basic, 2:advance, 3:expert),后勤特级等级special,则计算公式为: & u6 F7 C$ s# V) l" u3 b* e
基本移动力=min(1500 + (spd - 3) * 20 / 3 * 10, 2000);
7 M9 S0 z9 d Q9 T2 t6 d后勤系数=10 * Lv * (100 + 5 * specail) / 100; ) \; } o* ~& n9 P: F
实际移动力=基本移动力 * (100 + 后勤系数) / 100 + m * 100
$ i5 t. K1 A" g8 @3 M举例如下: ) N9 n& E, l' X6 k! I
英雄带长枪兵(spd=4),穿着鞋(m=6),高级后勤术(Lv=2),后勤特级10级。
; Q% R/ \$ m# L, U则基本移动力=min(1500 + (4 - 3) * 20 / 3 * 10, 2000)=1560;
, n7 }. z; d0 N2 s' h5 w9 H后勤系数=10 * 2 * (100 + 5 * 10) / 100 = 30; d7 r9 {) j' F: N! m, P* Y7 W/ `
实际移动力=1560 * (100 + 30) / 100 + 6 * 100 = 2628; " D0 S7 c* {* B O/ ?
即有移动26格的能力。
1 O1 f, K) _* Y6 Y6 O* m. M% n5 j+ w# X; l" K4 [4 d6 d+ `
二、地表对移动力的消耗: $ ]# \' [# K c$ C7 h4 V
一块tile消耗100点(乘了100)移动点数。实际消耗值是在这个基础值上再考虑英雄种族、探路术等级和地表类型等因素计算出来的。具体情况参见H3的Help。
0 F. E$ i `, F( x* t2 f如在路上走,50%表示消耗50点移动点数。另外斜向走要比水平多耗费41%。 " S1 l1 M# L q9 E; F8 f: H0 C
举个例子:在沼泽上水平移动一格要费175点,斜向移动一格则要费175 * 141 / 100 = 246点。 . ]0 Z4 S, F1 [7 z& \
还有一处细节要说明:耗费移动点数以起始格为准,与移动到的格子无关。如从草地上移动到沼泽上,费100点,而非175点。
6 g! w9 T) k" I. s- q5 c( j* n# `( ^' m# ~+ T! ], t1 `
三、当前移动点数的显示: # E" |# z Z% M' b* Y
在英雄列表的左侧有一绿色指示计,指示当前英雄所拥有的移动点数。 % R$ f/ A( X$ s' @; v+ b5 t$ y) W4 w
我测量了一下,发现满值是22,(+)23~24,(++)25~27,(+++)28以上。(此数值指可移动的Tile。)
9 N1 H1 k1 B' ]# Y如当前移动点数为2472,即24(Tiles),会显示一个加号。 ) D' [" Q$ j/ J; \8 l
V1 T/ U1 }0 s8 O1 QNote:
+ h$ k! X6 l! p/ z* U: Z+ Y: t; v以上计算公式中的运算符“/”表示整除。 - H( T, s X; S) I
函数min(x , y)表示取x, y中的较小值。 |
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