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一、英雄拥有的移动力点数:
; i. x0 t, E9 @* _: R在H3里,移动一格(Tile)的能力对应一点移动力。因没有小数计算,所以在内存中的数值是乘过100的。即移动15格的能力值为1500。
1 E0 |% k2 X1 _7 G+ Z/ K, q英雄的移动力是在新一天开始时计算的,参加计算的因素有:队伍中最慢兵种速度,移动力修正值(包括宝物修正和访问建筑的修正)和后勤术。
% Q: t4 x- Y" \' \+ `+ |假设最慢兵种速度为spd,移动力修正值m点,后勤术等级Lv(0:normal, 1:basic, 2:advance, 3:expert),后勤特级等级special,则计算公式为: ( z+ m7 U, ~; W( d: h9 {
基本移动力=min(1500 + (spd - 3) * 20 / 3 * 10, 2000); 5 o" y3 u& ]$ f# O2 Y4 S' [
后勤系数=10 * Lv * (100 + 5 * specail) / 100; 2 O+ t, b; p/ J3 b8 G i$ @; l& ~$ V
实际移动力=基本移动力 * (100 + 后勤系数) / 100 + m * 100
( x7 M4 [; U, r' N举例如下: 7 [) H/ ^$ ]& A+ [9 w7 z. Q
英雄带长枪兵(spd=4),穿着鞋(m=6),高级后勤术(Lv=2),后勤特级10级。 / g# f( v$ e/ P5 L7 V
则基本移动力=min(1500 + (4 - 3) * 20 / 3 * 10, 2000)=1560; * P( z- w$ {/ b C) O
后勤系数=10 * 2 * (100 + 5 * 10) / 100 = 30;
* x* Q, d( ?& Q! p实际移动力=1560 * (100 + 30) / 100 + 6 * 100 = 2628; ) ?$ u$ w/ x- X3 _* Y( y5 v4 H
即有移动26格的能力。
* m/ L% w5 B4 C0 d
5 A: A# d" r6 R) c v二、地表对移动力的消耗: & F* W- ]4 u/ t; T
一块tile消耗100点(乘了100)移动点数。实际消耗值是在这个基础值上再考虑英雄种族、探路术等级和地表类型等因素计算出来的。具体情况参见H3的Help。 : r% O. @: _6 p" @# t3 q. Z' h
如在路上走,50%表示消耗50点移动点数。另外斜向走要比水平多耗费41%。 & e7 D# ?6 K. @3 Z/ h& t
举个例子:在沼泽上水平移动一格要费175点,斜向移动一格则要费175 * 141 / 100 = 246点。 ( k- [5 T. Y. T- o0 o+ B
还有一处细节要说明:耗费移动点数以起始格为准,与移动到的格子无关。如从草地上移动到沼泽上,费100点,而非175点。
- q/ ?" ^; j& z$ K
, \7 v' \3 |$ ^. D+ a三、当前移动点数的显示: 5 v* I$ `6 D' z `
在英雄列表的左侧有一绿色指示计,指示当前英雄所拥有的移动点数。 / G! z' Z& L. D- i* w% N
我测量了一下,发现满值是22,(+)23~24,(++)25~27,(+++)28以上。(此数值指可移动的Tile。) 2 @% K2 ?5 Z1 n
如当前移动点数为2472,即24(Tiles),会显示一个加号。
$ m7 @2 c# l& ^6 l) Z: D
7 g5 M3 D0 S* E" X S) V$ LNote:
3 M! ~3 D% M+ o' ^/ O以上计算公式中的运算符“/”表示整除。 8 N5 X: f, q( S+ m$ @' e
函数min(x , y)表示取x, y中的较小值。 |
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