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一、英雄拥有的移动力点数: " ]' m( F6 \' R6 y
在H3里,移动一格(Tile)的能力对应一点移动力。因没有小数计算,所以在内存中的数值是乘过100的。即移动15格的能力值为1500。
t- E! k& }- e3 Z英雄的移动力是在新一天开始时计算的,参加计算的因素有:队伍中最慢兵种速度,移动力修正值(包括宝物修正和访问建筑的修正)和后勤术。 5 b; h' N( ]1 u3 {: R8 F! N! f
假设最慢兵种速度为spd,移动力修正值m点,后勤术等级Lv(0:normal, 1:basic, 2:advance, 3:expert),后勤特级等级special,则计算公式为:
7 V& B7 y* R8 f4 m基本移动力=min(1500 + (spd - 3) * 20 / 3 * 10, 2000); 9 @8 @3 t7 f' ?3 F- H! s
后勤系数=10 * Lv * (100 + 5 * specail) / 100; 4 N/ R2 a/ K1 U; [: M
实际移动力=基本移动力 * (100 + 后勤系数) / 100 + m * 100
8 p2 {& h, H) |2 ~举例如下: , C" v" l4 L* }5 k0 U
英雄带长枪兵(spd=4),穿着鞋(m=6),高级后勤术(Lv=2),后勤特级10级。 $ r4 A# P! f. a3 I
则基本移动力=min(1500 + (4 - 3) * 20 / 3 * 10, 2000)=1560; & ]/ m& C1 B6 [. G6 B5 U
后勤系数=10 * 2 * (100 + 5 * 10) / 100 = 30; * W: L" b" t S4 |/ t7 e9 B
实际移动力=1560 * (100 + 30) / 100 + 6 * 100 = 2628; 9 A; ^1 {; H; N1 X r8 F
即有移动26格的能力。
; {# }. ~: `& l# @/ S) U% `5 i4 n; O K J2 h1 w6 z
二、地表对移动力的消耗: - Y) R2 F$ `3 o3 k' j
一块tile消耗100点(乘了100)移动点数。实际消耗值是在这个基础值上再考虑英雄种族、探路术等级和地表类型等因素计算出来的。具体情况参见H3的Help。
0 y( d8 g2 T0 g如在路上走,50%表示消耗50点移动点数。另外斜向走要比水平多耗费41%。 % S1 C: R' X, Q1 k7 z
举个例子:在沼泽上水平移动一格要费175点,斜向移动一格则要费175 * 141 / 100 = 246点。 7 K) C0 ]. A6 q) A% t8 ^ L
还有一处细节要说明:耗费移动点数以起始格为准,与移动到的格子无关。如从草地上移动到沼泽上,费100点,而非175点。
$ ]( V7 ~; Q) ~: }: P: I% e& d" Q' U) \/ g6 ^/ ~- p% h Z
三、当前移动点数的显示:
) j3 s* C! k$ B在英雄列表的左侧有一绿色指示计,指示当前英雄所拥有的移动点数。
( k; N: b6 N4 B( ^+ C$ l2 e/ h* r' q8 y我测量了一下,发现满值是22,(+)23~24,(++)25~27,(+++)28以上。(此数值指可移动的Tile。)
) g& F) `1 Y( q2 B7 g {" [如当前移动点数为2472,即24(Tiles),会显示一个加号。
! _5 G o7 B3 _9 D6 |4 m9 g5 P# y: g* L; q7 c" a1 g7 D4 \
Note:
% _0 q! u; ?. W以上计算公式中的运算符“/”表示整除。 & H/ E( F/ d+ ~( ?& Z
函数min(x , y)表示取x, y中的较小值。 |
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