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中视网元CEO陈阳(新浪科技配图)) {4 n+ A! r. C0 o5 `$ m
最新资讯 5月28日上午消息,中视网元CEO陈阳昨日接受新浪科技专访时表示,广电系进军网游意味着更多资源的进入,将推动整个行业地位提升。对于存在激烈挖角现象,陈阳表示,光靠钱挖不动优秀团队。
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0 M! g( r" m' h* g8 e 广电系进军网游提升行业地位0 {) F; p. u/ x; |0 \* G
4 s3 v& ~) G4 W 央视,湖南卫视,辽宁卫视等广电系企业纷纷试水网游产业成为业引发业内关注。中视网元CEO陈阳接受新浪科技专访时表示,广电系进军网游意味着更多资源的进入,将推动整个行业地位的提升。广电系企业进军网游将把网游推广成全民品牌和全民行业,是这个行业发展到一定阶段的产物。
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: Y2 G: \" Z; B% B1 x; p 陈阳认为国家队进军网游对行业产生的影响主要分为三个方面。“更多的资源进入这个行业,这个是行业好事,任何一个行业资源的大量进入意味着行业地位的提升,会走向更强的一面,我们应该看到正面的一点。
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% P: L7 U! {# J2 X% }3 y “第二个是行业壁垒的问题。网游行业是生产内容和传播相结合的产业,广电系在生产内容和传播手段上跟网游企业还是有所不同。”) u0 A" {, U% ?' K. u
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“第三,广电本身的很多资源是国内目前主流网游企业无法利用到的,这涉及到成本以及覆盖率的问题。总结来说,广电系企业进军网游将把网游推广成全民品牌和全民行业,总之是这个行业发展到一定阶段的产物。”" g/ O/ G5 y4 l0 C
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中国网游最缺的还是天才( m" e0 P$ w& f! }
0 z$ w# S$ Z7 C0 y' `2 y 陈阳认为,跟美国网游市场相比,中国网游行业还远没有发展成熟,没有形成普遍规律。更多的竞争者和资源的加入将推动整个行业向前不断发展,而中国网游目前发展面临最迫切的问题是创意型人才的缺乏,中国并不缺少技术,但人才积累薄弱是行业发展一块短板。0 @3 D9 P O# _/ k( G
) N. E( I; `8 m5 V0 q 正因为网游人才的缺乏,中国网游企业正上演着愈发激烈的挖角大战。针对这一现象,陈阳表示,优秀团队光靠钱是挖不动的,优秀团队都有着强烈的使命感。”真正一个好的研发团队是用钱挖不走的,我认为网游是一个复杂艺术表现体,如果没有用心去做,没有使命感去做,是做不好一款游戏的。我不认为一个频繁跳槽的团队是一个优秀的团队。“(继磊)& w& {5 I! _2 _( z" k% ^
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以下是专访实录:+ j! G/ L2 X7 h/ s# l5 D2 K1 j
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Q: 随着三网合一步伐的加快,最近广电系企业纷纷进军网游是一个非常热门的话题。你是怎么看待这种现象的?+ V2 y# f# O) D1 ~! A+ S% r( s
9 K4 |! O/ B, T) @, K A:更多的资源进入这个行业,对这个是行业好事,任何一个行业资源的大量进入意味着行业地位的提升,会走向更强的一面,我们应该看到正面的一点。第二点是专业壁垒的问题。第二个是行业壁垒的问题。网游行业是生产内容和传播相结合的产业,广电系在生产内容和传播手段上跟网游企业还是有所不同。第三,广电本身的很多资源是国内目前主流网游企业目前无法利用到的,这涉及到成本以及覆盖率的问题。总结来说,广电系企业进军网游将把网游推广成全民品牌和全民行业,总结来说,是这个行业发展到一定阶段的产物。
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4 G4 X- w$ o2 U% T Q:会对网游行业产生什么样的影响?
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; q% @1 ~+ W C5 [5 }& E3 O6 } A:利大于弊,对于广电系进入,不能恐惧也不能瞧不上,虽然存在行业壁垒,但是随着产业的倾向开放性,广电系还是有自己的优势。总之是利大于弊。/ Y4 h- K! m5 }, u0 h
[4 Y4 J" M* ~& {4 S6 F Q:01年EA收购了在线游戏供应商Pogo.com,并成功将其发展为美国最大的休闲游戏网络社区。而在中国,近几年国内在线游戏与社区的结合也有不少尝试,但却鲜有成功案例。您是怎样看待这些现象的呢?
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A:因为行业发展的阶段问题,一个行业成功包含了很多的因素,就是用户群是不是存在的问题,如果用户群不存在讨论就没有任何意义。中国之所以没有出现POGO类似的成功案例就是因为行业还没有发展到一定的阶段,无法形成用户基础。
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$ Y- s3 B( q" {! R% `$ K Q: 你认为在线游戏与社区的结合在中国面临的瓶颈是什么?: q8 B2 G1 c5 R: n2 C- a
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A:我不认为网游和社区的结合存在什么样的瓶颈,他们俩个是各自发展各自的。
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Q:现在很多公司也在尝试在网游平台中植入SNS的技术,但目前尚无特别成功的案例。您认为网游平台的SNS化会在未来成为一种改变网游平台模式的新的趋势么?
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A:大家想想为什么Facebook能够取得成功,我们总是在人家取得成功以后才想这样的问题,为什么中国没有Facebook呢,主要是中国缺乏相关的创意,就连一些很多很火的SNS游戏。大部分也是复制的国外模式。中国并不缺乏成熟的社区,也不缺乏网游和社区结合的案例,例如猫扑,他也会做游戏。但是为什么没有出现很成功的案例,主要是因为积累的问题,人才的问题。中国还是很缺乏创意型的天才。另一方面是说明成熟度的问题,人才困乏说明这个行业还没有成熟,没有形成普遍的规律。
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Q:请介绍下中视网元的相关网游的情况?- o, V4 E1 ?0 i0 U6 E
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A:今年网元将有二款游戏推出,目前都在内测,有一款梦幻情天走的是新玩家新定位,不同于传统武侠。
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p0 y8 z/ ?% D! x. o- X K7 c9 Q Q:中视网元在和社区结合方面有什么打算?9 {0 B- H, ^, P7 z* E0 G
! R$ A8 |1 }3 I6 y4 |( o- P6 O6 O A:网元有和社区结合的想法,这个也是需要积累的过程。
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Q:之前有中国有网游公司投资社区的先例,例如巨人战略投资了51.com,中视网元有没有这样的打算?( i" [* C! M3 [5 G r& X
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A:我们并没有收购或者投资社区的想法,因为目前还没有发展到那个阶段,目前我们还是主要把精力放在核心内容的组建上,例如游戏的玩法等。
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k$ K+ f( n4 n9 c) R6 y8 f( `3 w: n Q:中视网元最近融资了亿元,这笔钱打算怎么花呢?' r ^4 i( _0 c- f
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A:主要用来收购研发团队组建游戏内容,这是目前我们主要的工作,现在已经有了意向的收购对象,只是目前不方便透露。
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Q:主打产品《梦幻情天》是一款什么样的游戏?3 Y- |. ^3 P- H
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A:新玩法新定位。预计一年内进入主流网游。; y0 o: R& y H
! i* `! O& m5 j- T5 v Q:现在网游公司和娱乐产业结合是一种趋势,好多网游企业已经成立了自己的影视公司,中视网元是怎么打算呢?$ I+ \" [7 E. X1 P* B' S
" S1 A8 V) @! z) P: M A:如果认为和影视结合是一种营销手段的话,我不认为这是唯一的手段,我们有影视公司的资源,但是投资影视公司我们还没有相关的计划。还是专业的问题,如果我们现在有专业懂影视的人才,我们可能也会做,但是如果没有的话,最好还是不要碰。 t, i; \/ j$ b
2 O s* H* O7 {+ e7 ]% \ Q:说到营销手段,在实践中,你认为哪种渠道和手段更容易取得宣传效果?
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A:现在营销手段并没有哪个最有效的手段,说明这个行业还没成熟。. _' c7 h" [# f4 |$ ?* U2 @# h
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Q:现在网游公司相互挖人变得越来越激烈,你怎么看待这种现象?) F1 }3 t+ J# r+ g
, `' ^2 |( ^, ? r0 @5 X A:真正一个好的研发团队是光用钱挖不走的,我认为网游是一个复杂艺术表现体,如果没有用心去做,没有使命感去做,是做不好一款游戏的。我不认为一个频繁跳槽的团队是一个优秀的团队。0 l0 ~( _* l3 K3 @ a( {+ x* u3 m
9 l' B y. C5 `- y. d2 E/ U陈阳简历:5 \5 f1 i. K' R" k% b
+ F- ?. P, h) ]! @陈阳现任中视网元CEO,负责该公司全面经营管理工作。陈阳加入中视网元之前曾历任光通公司总经理、EA 中国Lead Producer等职位。拥有国内外游戏研发及运营10年以上的管理经验,由其负责管理及运营的产品在线及收入曾在03、04连续两年名列产业前三位。陈阳于1998年毕业于第一军医大学,并于2004年复旦大学EMBA课程班毕业。4 x4 n9 W( n! F/ m
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% s2 S, G; W+ F" E1 w9 m陈阳:互联网时代的赚钱创意 不成富翁也难 8 x8 N/ |" A% y( q% {& B( l- H3 M4 u3 A
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