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一、英雄拥有的移动力点数: ' F- d0 k3 H( j
在H3里,移动一格(Tile)的能力对应一点移动力。因没有小数计算,所以在内存中的数值是乘过100的。即移动15格的能力值为1500。
! q, t' p1 W9 g3 @6 E! t( Y1 b英雄的移动力是在新一天开始时计算的,参加计算的因素有:队伍中最慢兵种速度,移动力修正值(包括宝物修正和访问建筑的修正)和后勤术。 , X6 P, b9 I7 M, l& s" Z5 J
假设最慢兵种速度为spd,移动力修正值m点,后勤术等级Lv(0:normal, 1:basic, 2:advance, 3:expert),后勤特级等级special,则计算公式为:
1 e# B" Q8 s+ R基本移动力=min(1500 + (spd - 3) * 20 / 3 * 10, 2000);
. H8 a) |# i$ {, } |后勤系数=10 * Lv * (100 + 5 * specail) / 100;
8 S) _- [% i- ^7 \; p1 b- J$ P" z. @+ y实际移动力=基本移动力 * (100 + 后勤系数) / 100 + m * 100
0 Z4 V! P, q: J" w0 I4 K5 i举例如下:
6 A0 H6 {# s4 X$ g, Y3 z+ F英雄带长枪兵(spd=4),穿着鞋(m=6),高级后勤术(Lv=2),后勤特级10级。
2 g' i: l7 V) I则基本移动力=min(1500 + (4 - 3) * 20 / 3 * 10, 2000)=1560; / Y. Z6 N6 Y7 k. o
后勤系数=10 * 2 * (100 + 5 * 10) / 100 = 30; ) I) o d" l( n4 p: h) ^3 b
实际移动力=1560 * (100 + 30) / 100 + 6 * 100 = 2628; 8 @9 d% @4 v3 I g- M
即有移动26格的能力。 * Q) g# v2 g3 X- a# B( Z
1 m# G4 Y# U. ]* d& z
二、地表对移动力的消耗: : a( e* O( k0 t( s T, c# ?
一块tile消耗100点(乘了100)移动点数。实际消耗值是在这个基础值上再考虑英雄种族、探路术等级和地表类型等因素计算出来的。具体情况参见H3的Help。
+ `/ x; N" i9 Z" L如在路上走,50%表示消耗50点移动点数。另外斜向走要比水平多耗费41%。
! J4 L. U5 E( }( w举个例子:在沼泽上水平移动一格要费175点,斜向移动一格则要费175 * 141 / 100 = 246点。 2 n! s' n3 n$ d1 M/ j3 R
还有一处细节要说明:耗费移动点数以起始格为准,与移动到的格子无关。如从草地上移动到沼泽上,费100点,而非175点。 7 r% D9 H( S) O7 }4 \
5 x4 ^( \* i6 c+ P三、当前移动点数的显示: ' Z1 V$ w4 D7 x0 E5 B& S
在英雄列表的左侧有一绿色指示计,指示当前英雄所拥有的移动点数。 + \& v; \1 B! l, {
我测量了一下,发现满值是22,(+)23~24,(++)25~27,(+++)28以上。(此数值指可移动的Tile。) & S" j% |0 W) J$ x7 n6 u
如当前移动点数为2472,即24(Tiles),会显示一个加号。
( l* }2 a1 w9 Y) r# q) h) ^' j6 P4 L# |# J* K0 i# q! Z% a. ~
Note:
W% }( ?, H% E2 I& J5 ~; ~; ^以上计算公式中的运算符“/”表示整除。
( x: o: u# _. m0 j+ M/ J; X& Q; j5 u函数min(x , y)表示取x, y中的较小值。 |
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