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一、英雄拥有的移动力点数:
* U i+ t$ `5 N! @- h2 K a在H3里,移动一格(Tile)的能力对应一点移动力。因没有小数计算,所以在内存中的数值是乘过100的。即移动15格的能力值为1500。 ' i8 G8 Z! U/ b! m1 w! ?
英雄的移动力是在新一天开始时计算的,参加计算的因素有:队伍中最慢兵种速度,移动力修正值(包括宝物修正和访问建筑的修正)和后勤术。
4 o+ A, e i% ~" s2 T: y假设最慢兵种速度为spd,移动力修正值m点,后勤术等级Lv(0:normal, 1:basic, 2:advance, 3:expert),后勤特级等级special,则计算公式为:
5 z: u; x" q5 ]/ q1 {# ^0 {基本移动力=min(1500 + (spd - 3) * 20 / 3 * 10, 2000);
# P6 t, @* N4 V: O后勤系数=10 * Lv * (100 + 5 * specail) / 100; 7 Y0 _6 u* @6 s1 d& C# w
实际移动力=基本移动力 * (100 + 后勤系数) / 100 + m * 100
- S- Z% i9 E' L( p; y% l举例如下:
, c/ d. w8 ^8 Z3 a+ y5 M8 {' Z英雄带长枪兵(spd=4),穿着鞋(m=6),高级后勤术(Lv=2),后勤特级10级。
6 w; a0 k) h/ u4 m1 M则基本移动力=min(1500 + (4 - 3) * 20 / 3 * 10, 2000)=1560; / k2 ~1 _1 T6 q/ G) O2 }
后勤系数=10 * 2 * (100 + 5 * 10) / 100 = 30;
4 H1 e. c- N! ~" w. g9 h实际移动力=1560 * (100 + 30) / 100 + 6 * 100 = 2628; ' f ]* o, Y2 Q% w. t' u
即有移动26格的能力。 + F# y* i# ^! F7 q
0 ~6 \3 }# ~2 ^( r& ]" Z& c二、地表对移动力的消耗: ) v4 c# f7 \$ r( I6 h2 r8 t9 U
一块tile消耗100点(乘了100)移动点数。实际消耗值是在这个基础值上再考虑英雄种族、探路术等级和地表类型等因素计算出来的。具体情况参见H3的Help。 8 {; n1 h8 ^7 N- H
如在路上走,50%表示消耗50点移动点数。另外斜向走要比水平多耗费41%。
( c+ E1 U8 m3 O Y举个例子:在沼泽上水平移动一格要费175点,斜向移动一格则要费175 * 141 / 100 = 246点。
1 h% J: |) j ~) d7 y还有一处细节要说明:耗费移动点数以起始格为准,与移动到的格子无关。如从草地上移动到沼泽上,费100点,而非175点。 ! Q3 Y6 F% ~! t4 K' |) N) E- N6 s
( }2 q5 d z0 h3 @4 F" ~8 u5 `" y' H
三、当前移动点数的显示:
9 [; f- S* T3 t! U- X2 U在英雄列表的左侧有一绿色指示计,指示当前英雄所拥有的移动点数。 8 O+ S" s# ]& @- r0 F$ D U
我测量了一下,发现满值是22,(+)23~24,(++)25~27,(+++)28以上。(此数值指可移动的Tile。) # l2 |& g1 Z' C6 H8 x' n
如当前移动点数为2472,即24(Tiles),会显示一个加号。 , i' i+ y: w/ }; U3 H
% o: f9 B) O7 M+ o3 lNote: 3 w) S% t# m( M( H
以上计算公式中的运算符“/”表示整除。
7 c( ]6 V( y% m! C' e+ I/ n函数min(x , y)表示取x, y中的较小值。 |
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