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一、英雄拥有的移动力点数: 0 H1 `6 a- f5 J- E( a. V
在H3里,移动一格(Tile)的能力对应一点移动力。因没有小数计算,所以在内存中的数值是乘过100的。即移动15格的能力值为1500。
2 {( L" r5 O, K& r% c6 \& I英雄的移动力是在新一天开始时计算的,参加计算的因素有:队伍中最慢兵种速度,移动力修正值(包括宝物修正和访问建筑的修正)和后勤术。
k& H! D9 U# t: l8 F; ~假设最慢兵种速度为spd,移动力修正值m点,后勤术等级Lv(0:normal, 1:basic, 2:advance, 3:expert),后勤特级等级special,则计算公式为:
* f6 c0 F* T+ R. Y/ S9 f基本移动力=min(1500 + (spd - 3) * 20 / 3 * 10, 2000);
8 r) k1 K( \; \ N- K& d# y b3 x后勤系数=10 * Lv * (100 + 5 * specail) / 100;
0 |+ t4 `% v$ V& e8 k实际移动力=基本移动力 * (100 + 后勤系数) / 100 + m * 100
+ U2 u3 a3 \% X3 _举例如下:
. X% U7 E; D5 N2 @% L( `英雄带长枪兵(spd=4),穿着鞋(m=6),高级后勤术(Lv=2),后勤特级10级。 / N# Z8 s& i6 j9 `& n9 m) r
则基本移动力=min(1500 + (4 - 3) * 20 / 3 * 10, 2000)=1560;
/ Z: I9 Z) ?: }- |& \7 _, V: r8 _后勤系数=10 * 2 * (100 + 5 * 10) / 100 = 30;
) Y" {1 Y8 W( k+ [+ K实际移动力=1560 * (100 + 30) / 100 + 6 * 100 = 2628; % h* L+ j/ k% q l) R; ]& q% A9 P
即有移动26格的能力。
; G1 P1 r, ]/ y) Y
7 V% N; |) @- i二、地表对移动力的消耗:
) B! @+ c8 K$ _6 m* L一块tile消耗100点(乘了100)移动点数。实际消耗值是在这个基础值上再考虑英雄种族、探路术等级和地表类型等因素计算出来的。具体情况参见H3的Help。 9 U% }1 D U2 t% I
如在路上走,50%表示消耗50点移动点数。另外斜向走要比水平多耗费41%。 - ]$ J" H4 |9 ?" s$ V. g
举个例子:在沼泽上水平移动一格要费175点,斜向移动一格则要费175 * 141 / 100 = 246点。
6 z) ^- }7 ~( _2 S还有一处细节要说明:耗费移动点数以起始格为准,与移动到的格子无关。如从草地上移动到沼泽上,费100点,而非175点。 9 f+ V$ ^/ U3 q) g) l0 m7 y* z4 h# D
y' ^* {4 j+ f三、当前移动点数的显示:
! C) t) O1 d/ s, k8 @2 N$ L在英雄列表的左侧有一绿色指示计,指示当前英雄所拥有的移动点数。 5 N+ e, m* g* K2 |% a- h
我测量了一下,发现满值是22,(+)23~24,(++)25~27,(+++)28以上。(此数值指可移动的Tile。) + I/ u+ G# f) v4 z& s6 [6 g: w, e4 E
如当前移动点数为2472,即24(Tiles),会显示一个加号。 ; |) {% q& @9 s8 p
$ m) x3 }) Y2 b$ l! aNote:
; p2 {; U" Z5 {" {4 A/ I8 v4 |5 W a( b以上计算公式中的运算符“/”表示整除。 * h7 t i2 ^) l
函数min(x , y)表示取x, y中的较小值。 |
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