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一、英雄拥有的移动力点数: - b' U$ @5 e) U+ {# I
在H3里,移动一格(Tile)的能力对应一点移动力。因没有小数计算,所以在内存中的数值是乘过100的。即移动15格的能力值为1500。
0 Q! W! J# K% [* `1 s$ Y4 O- `: W英雄的移动力是在新一天开始时计算的,参加计算的因素有:队伍中最慢兵种速度,移动力修正值(包括宝物修正和访问建筑的修正)和后勤术。
( m* c. h, O5 R假设最慢兵种速度为spd,移动力修正值m点,后勤术等级Lv(0:normal, 1:basic, 2:advance, 3:expert),后勤特级等级special,则计算公式为:
5 t W+ H3 ^( c. G, s% P7 m基本移动力=min(1500 + (spd - 3) * 20 / 3 * 10, 2000); " X7 c# X- ]: O) T. @& ~" |, l
后勤系数=10 * Lv * (100 + 5 * specail) / 100;
$ X' U6 j5 D' g/ O: S实际移动力=基本移动力 * (100 + 后勤系数) / 100 + m * 100
" t3 p/ r1 S' Q+ W, L, ]举例如下:
1 X2 b1 F5 U' u0 s6 G) g: h英雄带长枪兵(spd=4),穿着鞋(m=6),高级后勤术(Lv=2),后勤特级10级。 9 c2 }7 U3 x" b
则基本移动力=min(1500 + (4 - 3) * 20 / 3 * 10, 2000)=1560; 6 C5 m/ M! R7 | h. w2 ^
后勤系数=10 * 2 * (100 + 5 * 10) / 100 = 30;
5 G4 _( C2 r# `. ^9 \实际移动力=1560 * (100 + 30) / 100 + 6 * 100 = 2628; 1 \% e3 N6 n2 d- p
即有移动26格的能力。
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, m8 P& W2 c6 N: D* F二、地表对移动力的消耗: & U. R& r" o$ s' d
一块tile消耗100点(乘了100)移动点数。实际消耗值是在这个基础值上再考虑英雄种族、探路术等级和地表类型等因素计算出来的。具体情况参见H3的Help。
& X1 g7 {' j6 D! u# c如在路上走,50%表示消耗50点移动点数。另外斜向走要比水平多耗费41%。
' z: F" f5 T4 ]% ^+ b% a8 K- ]0 Z举个例子:在沼泽上水平移动一格要费175点,斜向移动一格则要费175 * 141 / 100 = 246点。 ; @4 b* V6 f2 E& q. I4 A
还有一处细节要说明:耗费移动点数以起始格为准,与移动到的格子无关。如从草地上移动到沼泽上,费100点,而非175点。
. x/ T8 q, W( t5 M) y* E' O/ R
. ~7 D; K2 f: a# }3 v; F3 L三、当前移动点数的显示: 3 D5 B# o, i* ~& F8 F" N
在英雄列表的左侧有一绿色指示计,指示当前英雄所拥有的移动点数。 * b$ E* f4 s+ Y$ E1 B5 J0 ~: I
我测量了一下,发现满值是22,(+)23~24,(++)25~27,(+++)28以上。(此数值指可移动的Tile。) 7 [4 z6 f% P+ ]% |1 K( a9 o& e
如当前移动点数为2472,即24(Tiles),会显示一个加号。
* C* t- |% W7 |# U; F, k* r7 c0 ^* @6 R$ p
Note:
' {% k( T }# q E* R3 Q以上计算公式中的运算符“/”表示整除。 ; @! s0 P7 j% ~( S: F4 R: w; J2 t
函数min(x , y)表示取x, y中的较小值。 |
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