 鲜花( 0)  鸡蛋( 0)
|
一、英雄拥有的移动力点数: 9 l& N5 x4 v: o2 }( [1 t. K" R" J
在H3里,移动一格(Tile)的能力对应一点移动力。因没有小数计算,所以在内存中的数值是乘过100的。即移动15格的能力值为1500。 + n# L U) g7 D G0 a
英雄的移动力是在新一天开始时计算的,参加计算的因素有:队伍中最慢兵种速度,移动力修正值(包括宝物修正和访问建筑的修正)和后勤术。
- l, p& ~$ y* I. N) x& {9 B _- P' i假设最慢兵种速度为spd,移动力修正值m点,后勤术等级Lv(0:normal, 1:basic, 2:advance, 3:expert),后勤特级等级special,则计算公式为: 0 B; `% G) ^ t. _! m
基本移动力=min(1500 + (spd - 3) * 20 / 3 * 10, 2000); - ?& j! W4 v, v7 E! k# o! Y: J0 E
后勤系数=10 * Lv * (100 + 5 * specail) / 100; % w9 r! U, g9 Z }
实际移动力=基本移动力 * (100 + 后勤系数) / 100 + m * 100
% k/ ~; W! `+ }/ A! M2 s+ X举例如下: + z+ m% C4 b3 \7 c
英雄带长枪兵(spd=4),穿着鞋(m=6),高级后勤术(Lv=2),后勤特级10级。
# \. x% u2 F# X& G* C/ f2 }9 {则基本移动力=min(1500 + (4 - 3) * 20 / 3 * 10, 2000)=1560;
% f3 H" u) b4 ~! K5 g. B4 i% p. J后勤系数=10 * 2 * (100 + 5 * 10) / 100 = 30;
; I0 i: q" x. x8 |实际移动力=1560 * (100 + 30) / 100 + 6 * 100 = 2628; 7 v) Z3 A1 W3 x4 I4 t$ C4 e
即有移动26格的能力。
! p. S5 [1 X/ ]! Z# M
/ B) y4 ]6 C _1 x. d- a6 f二、地表对移动力的消耗: , W# H$ G% \3 [+ n# Z" z
一块tile消耗100点(乘了100)移动点数。实际消耗值是在这个基础值上再考虑英雄种族、探路术等级和地表类型等因素计算出来的。具体情况参见H3的Help。
8 a" O" L$ h0 L- m6 w ^如在路上走,50%表示消耗50点移动点数。另外斜向走要比水平多耗费41%。
6 u8 t# m$ h- ^& C- c: u举个例子:在沼泽上水平移动一格要费175点,斜向移动一格则要费175 * 141 / 100 = 246点。 5 \* [; |( N9 M" w
还有一处细节要说明:耗费移动点数以起始格为准,与移动到的格子无关。如从草地上移动到沼泽上,费100点,而非175点。 1 y2 @# q( C$ b) w5 O$ _" X2 v
8 b0 v( ?2 W( S2 k4 l; E" ]7 ?三、当前移动点数的显示: ) W) h `2 O& O/ A. Q2 f$ S2 _
在英雄列表的左侧有一绿色指示计,指示当前英雄所拥有的移动点数。 5 F7 n4 D+ d7 W
我测量了一下,发现满值是22,(+)23~24,(++)25~27,(+++)28以上。(此数值指可移动的Tile。) 1 d/ E! z* \% a% Z$ B
如当前移动点数为2472,即24(Tiles),会显示一个加号。 5 x$ ` e% S: T G6 o
; ?4 T4 p* n5 B8 I$ b7 y7 S
Note: " s$ B, S3 G) h! ~: M5 ?& ~
以上计算公式中的运算符“/”表示整除。
. g& I/ q" h+ Q8 F, L函数min(x , y)表示取x, y中的较小值。 |
|