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一、英雄拥有的移动力点数:
* s. L) n) q7 n+ H7 ^; J q. ]在H3里,移动一格(Tile)的能力对应一点移动力。因没有小数计算,所以在内存中的数值是乘过100的。即移动15格的能力值为1500。 $ s; x( \( ~! K2 [# _) f8 g! J$ n
英雄的移动力是在新一天开始时计算的,参加计算的因素有:队伍中最慢兵种速度,移动力修正值(包括宝物修正和访问建筑的修正)和后勤术。 $ F8 K6 q5 u2 w& Z' _
假设最慢兵种速度为spd,移动力修正值m点,后勤术等级Lv(0:normal, 1:basic, 2:advance, 3:expert),后勤特级等级special,则计算公式为: ! A9 n- d3 j, s5 Z5 R7 x( V
基本移动力=min(1500 + (spd - 3) * 20 / 3 * 10, 2000);
* R- |8 H+ F' ~9 f# _; w# I后勤系数=10 * Lv * (100 + 5 * specail) / 100;
* [$ |/ v% a0 ]; R* T4 r+ @8 h实际移动力=基本移动力 * (100 + 后勤系数) / 100 + m * 100
8 V" F& y! e. L9 x4 v" q& m举例如下: ) w Y9 T6 [! n- H/ `2 g, g8 v3 o
英雄带长枪兵(spd=4),穿着鞋(m=6),高级后勤术(Lv=2),后勤特级10级。 8 z1 y3 j& _9 [/ d$ W
则基本移动力=min(1500 + (4 - 3) * 20 / 3 * 10, 2000)=1560; 9 I$ p1 G- B0 r: l |
后勤系数=10 * 2 * (100 + 5 * 10) / 100 = 30; 3 z5 {& D( }, P: U' [) W7 l c$ y
实际移动力=1560 * (100 + 30) / 100 + 6 * 100 = 2628; 7 a4 U5 k! G. n$ N* W
即有移动26格的能力。
+ B( f) @" N8 [" g+ f3 z1 O& @, U: c& ~2 ~, W# p, ?7 K
二、地表对移动力的消耗: ! u& A0 R' o9 `& j2 o' C
一块tile消耗100点(乘了100)移动点数。实际消耗值是在这个基础值上再考虑英雄种族、探路术等级和地表类型等因素计算出来的。具体情况参见H3的Help。 # q: b3 ?- `6 [( ~2 R7 [" [' \* o
如在路上走,50%表示消耗50点移动点数。另外斜向走要比水平多耗费41%。 5 @1 `9 j) ^* q( _7 ?, ?
举个例子:在沼泽上水平移动一格要费175点,斜向移动一格则要费175 * 141 / 100 = 246点。
) z5 l# H- D- ~) g7 I还有一处细节要说明:耗费移动点数以起始格为准,与移动到的格子无关。如从草地上移动到沼泽上,费100点,而非175点。
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& B8 }- \+ Z8 N2 R8 l三、当前移动点数的显示:
* m- y/ A! l+ c在英雄列表的左侧有一绿色指示计,指示当前英雄所拥有的移动点数。
; U- b+ s! t5 J1 o9 I我测量了一下,发现满值是22,(+)23~24,(++)25~27,(+++)28以上。(此数值指可移动的Tile。) ' U0 T6 n: `# ]3 }' {3 X5 P5 R: {
如当前移动点数为2472,即24(Tiles),会显示一个加号。 / j( c+ w/ F3 a
* H1 C9 |* R. H' ]3 Q: l8 L3 @
Note:
* B( E% E" C; ]% g以上计算公式中的运算符“/”表示整除。
9 p7 m& i2 j# T函数min(x , y)表示取x, y中的较小值。 |
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