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一、英雄拥有的移动力点数: 8 v: c4 @; f& C* s' |) @! `. r- E
在H3里,移动一格(Tile)的能力对应一点移动力。因没有小数计算,所以在内存中的数值是乘过100的。即移动15格的能力值为1500。
# A9 S4 z! J6 w英雄的移动力是在新一天开始时计算的,参加计算的因素有:队伍中最慢兵种速度,移动力修正值(包括宝物修正和访问建筑的修正)和后勤术。
. A7 R7 u0 \6 L$ u" g假设最慢兵种速度为spd,移动力修正值m点,后勤术等级Lv(0:normal, 1:basic, 2:advance, 3:expert),后勤特级等级special,则计算公式为: - O% Z0 K4 O( i; D) r) p
基本移动力=min(1500 + (spd - 3) * 20 / 3 * 10, 2000);
* d1 o8 b; l) j后勤系数=10 * Lv * (100 + 5 * specail) / 100;
* C. p4 J% \6 T实际移动力=基本移动力 * (100 + 后勤系数) / 100 + m * 100
( G. M2 y6 @9 K- A5 Z举例如下:
: n2 R% t& h" h5 Q# ^* s% T" x英雄带长枪兵(spd=4),穿着鞋(m=6),高级后勤术(Lv=2),后勤特级10级。
% Z5 H, Z7 T$ }1 r' Q! C- b1 i则基本移动力=min(1500 + (4 - 3) * 20 / 3 * 10, 2000)=1560;
9 L- n& ]6 j! s( Z3 F5 K$ z7 z后勤系数=10 * 2 * (100 + 5 * 10) / 100 = 30; # c+ H" V4 v# W9 o, @: N6 X
实际移动力=1560 * (100 + 30) / 100 + 6 * 100 = 2628;
0 j$ _7 k, W" }6 J N即有移动26格的能力。 o7 _4 z% D( H% D1 r
& |( l6 i' z6 C4 E& x5 k- @% }二、地表对移动力的消耗: - T4 ?% g ?6 g; t$ ]- v5 P- r9 F
一块tile消耗100点(乘了100)移动点数。实际消耗值是在这个基础值上再考虑英雄种族、探路术等级和地表类型等因素计算出来的。具体情况参见H3的Help。 8 j( W6 R9 f; P2 m- N
如在路上走,50%表示消耗50点移动点数。另外斜向走要比水平多耗费41%。 # z6 y& ^$ M4 T
举个例子:在沼泽上水平移动一格要费175点,斜向移动一格则要费175 * 141 / 100 = 246点。 # U, _0 K. t; y& D9 [
还有一处细节要说明:耗费移动点数以起始格为准,与移动到的格子无关。如从草地上移动到沼泽上,费100点,而非175点。
. ^/ ^3 T r1 g d7 s* Q& j! p& V. `+ [
三、当前移动点数的显示:
% d, b# ^3 `+ T1 V9 _1 ^6 t在英雄列表的左侧有一绿色指示计,指示当前英雄所拥有的移动点数。 9 B! w: Z2 X$ ? h
我测量了一下,发现满值是22,(+)23~24,(++)25~27,(+++)28以上。(此数值指可移动的Tile。)
4 M& d$ J5 e0 F+ T4 M如当前移动点数为2472,即24(Tiles),会显示一个加号。 : C: \+ B5 ?0 K3 t0 y5 t) k& z. n
% @3 q5 s4 `9 Q/ ]2 k# y9 _2 f
Note: 7 Q$ Z8 {! t2 N
以上计算公式中的运算符“/”表示整除。
9 q! J5 t% J U; @! \, O函数min(x , y)表示取x, y中的较小值。 |
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