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一、英雄拥有的移动力点数:
0 y, W" a0 [; @3 s, \. N在H3里,移动一格(Tile)的能力对应一点移动力。因没有小数计算,所以在内存中的数值是乘过100的。即移动15格的能力值为1500。 T3 O! l' Y- h7 f* }
英雄的移动力是在新一天开始时计算的,参加计算的因素有:队伍中最慢兵种速度,移动力修正值(包括宝物修正和访问建筑的修正)和后勤术。
% |& R* V) p4 Z# P0 `3 X假设最慢兵种速度为spd,移动力修正值m点,后勤术等级Lv(0:normal, 1:basic, 2:advance, 3:expert),后勤特级等级special,则计算公式为: 7 B: n2 E9 P t" U. A' p o. F
基本移动力=min(1500 + (spd - 3) * 20 / 3 * 10, 2000);
3 k) Q8 T9 f m, I$ s后勤系数=10 * Lv * (100 + 5 * specail) / 100; . @% q- v2 p! r& z/ V: h; H
实际移动力=基本移动力 * (100 + 后勤系数) / 100 + m * 100 - G" f# }+ s% [, h( R# ?9 s: ~, X
举例如下:
( |$ T s) Q3 E* T, Z7 n4 o英雄带长枪兵(spd=4),穿着鞋(m=6),高级后勤术(Lv=2),后勤特级10级。
, V4 Z0 f! }% c- ^则基本移动力=min(1500 + (4 - 3) * 20 / 3 * 10, 2000)=1560; 2 _. v p) L* J
后勤系数=10 * 2 * (100 + 5 * 10) / 100 = 30;
0 W+ ]- z! H1 l9 ~实际移动力=1560 * (100 + 30) / 100 + 6 * 100 = 2628;
& O& p" q; @! f6 B- b& ]" `即有移动26格的能力。
/ O. R/ m6 h5 u6 h/ b$ E" {! w5 W2 Z
二、地表对移动力的消耗:
+ {' J; [! Q& x0 i S一块tile消耗100点(乘了100)移动点数。实际消耗值是在这个基础值上再考虑英雄种族、探路术等级和地表类型等因素计算出来的。具体情况参见H3的Help。
8 H, `! z: N0 E+ f如在路上走,50%表示消耗50点移动点数。另外斜向走要比水平多耗费41%。
& M! |0 r4 w9 H' e# ^举个例子:在沼泽上水平移动一格要费175点,斜向移动一格则要费175 * 141 / 100 = 246点。
v8 D2 i9 l9 E9 Z0 @+ \% k- j* r还有一处细节要说明:耗费移动点数以起始格为准,与移动到的格子无关。如从草地上移动到沼泽上,费100点,而非175点。
0 b: O* d) ]5 I, n" V4 E% Q; X _ I8 Y/ s5 l
三、当前移动点数的显示:
" u: I$ o6 Z5 u( U1 c在英雄列表的左侧有一绿色指示计,指示当前英雄所拥有的移动点数。
* q2 F' ?3 V2 _% x1 f/ `; G7 H* }我测量了一下,发现满值是22,(+)23~24,(++)25~27,(+++)28以上。(此数值指可移动的Tile。) . G6 Q; Q* Q; d+ i+ a- R$ p: g6 ?
如当前移动点数为2472,即24(Tiles),会显示一个加号。
: u% a! z$ F3 s8 Y [5 S
$ Q4 ^" r' H) B$ ~Note: - j) r3 G0 B: j) w
以上计算公式中的运算符“/”表示整除。 % V7 [4 c" @7 u! q7 Y# ?' O
函数min(x , y)表示取x, y中的较小值。 |
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