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一、英雄拥有的移动力点数:
# t: A1 H" H, j+ ]" w; F在H3里,移动一格(Tile)的能力对应一点移动力。因没有小数计算,所以在内存中的数值是乘过100的。即移动15格的能力值为1500。 ' E! G* \, o7 Q
英雄的移动力是在新一天开始时计算的,参加计算的因素有:队伍中最慢兵种速度,移动力修正值(包括宝物修正和访问建筑的修正)和后勤术。 ) \. Q/ _" ]8 I4 D- N$ ~6 I
假设最慢兵种速度为spd,移动力修正值m点,后勤术等级Lv(0:normal, 1:basic, 2:advance, 3:expert),后勤特级等级special,则计算公式为: % L0 R6 k. Z8 h3 p
基本移动力=min(1500 + (spd - 3) * 20 / 3 * 10, 2000); % a, u0 X6 i. r1 ?# J! L o& S
后勤系数=10 * Lv * (100 + 5 * specail) / 100;
0 p+ j5 C+ A$ f* N$ z4 t0 u( F实际移动力=基本移动力 * (100 + 后勤系数) / 100 + m * 100 3 v* l9 _7 b) l: C3 g, G @- V
举例如下: % x, @" e# k- k+ {) A8 k
英雄带长枪兵(spd=4),穿着鞋(m=6),高级后勤术(Lv=2),后勤特级10级。
) z ?7 D8 l% _& v则基本移动力=min(1500 + (4 - 3) * 20 / 3 * 10, 2000)=1560;
0 _* z6 v: F9 j! i3 ^- ` U后勤系数=10 * 2 * (100 + 5 * 10) / 100 = 30;
) K* W* m: A% l实际移动力=1560 * (100 + 30) / 100 + 6 * 100 = 2628;
$ Z& @( C, V, A, w* q E即有移动26格的能力。 & a1 M9 L$ N$ \+ k5 M1 N9 n
- X' E! B1 }8 w ?* L, h( z二、地表对移动力的消耗: q1 z# e/ Y2 Q" h' ]
一块tile消耗100点(乘了100)移动点数。实际消耗值是在这个基础值上再考虑英雄种族、探路术等级和地表类型等因素计算出来的。具体情况参见H3的Help。
$ ?% P6 ] B5 H0 v" [5 i( ~如在路上走,50%表示消耗50点移动点数。另外斜向走要比水平多耗费41%。 , g/ @, H# t6 B" V Z
举个例子:在沼泽上水平移动一格要费175点,斜向移动一格则要费175 * 141 / 100 = 246点。
* q0 B/ s; [5 M/ G) \; r还有一处细节要说明:耗费移动点数以起始格为准,与移动到的格子无关。如从草地上移动到沼泽上,费100点,而非175点。
# B8 Y# s6 w2 ]# X9 B7 Q" K0 g! ~3 v* r% i, k& \8 b9 T, G8 e" X
三、当前移动点数的显示: ; p; c" h& F# X- T' @
在英雄列表的左侧有一绿色指示计,指示当前英雄所拥有的移动点数。
& r; m Z3 O" w; Q+ z我测量了一下,发现满值是22,(+)23~24,(++)25~27,(+++)28以上。(此数值指可移动的Tile。) 3 M" ~, _" {1 b2 G! k* F! v! n7 N
如当前移动点数为2472,即24(Tiles),会显示一个加号。
# `" ]& T2 ^5 |3 G1 m6 l7 v7 a( M. } W& s9 L7 s$ A: d
Note:
: s; I2 E% X- x/ m+ ^以上计算公式中的运算符“/”表示整除。
. F* X3 |, x' k7 I0 T: Y- X+ a: Z函数min(x , y)表示取x, y中的较小值。 |
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