 鲜花( 0)  鸡蛋( 0)
|
一、英雄拥有的移动力点数: ( T. F! ^4 h$ X5 C: I9 [# B2 j
在H3里,移动一格(Tile)的能力对应一点移动力。因没有小数计算,所以在内存中的数值是乘过100的。即移动15格的能力值为1500。 ' S* c, L3 w! a! `2 @, r+ W
英雄的移动力是在新一天开始时计算的,参加计算的因素有:队伍中最慢兵种速度,移动力修正值(包括宝物修正和访问建筑的修正)和后勤术。 . d- R/ e J" G) Z- g. A
假设最慢兵种速度为spd,移动力修正值m点,后勤术等级Lv(0:normal, 1:basic, 2:advance, 3:expert),后勤特级等级special,则计算公式为: ( z% R6 y8 V+ J3 E8 L; P4 e R5 H/ Y2 l
基本移动力=min(1500 + (spd - 3) * 20 / 3 * 10, 2000);
. b& b1 g l9 v( ~- w后勤系数=10 * Lv * (100 + 5 * specail) / 100; * f+ T! b( I/ t, |' l, K3 p
实际移动力=基本移动力 * (100 + 后勤系数) / 100 + m * 100
; _6 e* d1 r+ ^8 B. d举例如下:
% C" A+ P# c5 K1 V u英雄带长枪兵(spd=4),穿着鞋(m=6),高级后勤术(Lv=2),后勤特级10级。
3 W! g/ V- q) @+ C7 p- g则基本移动力=min(1500 + (4 - 3) * 20 / 3 * 10, 2000)=1560; , Z2 X( p+ W- u; G8 H# g
后勤系数=10 * 2 * (100 + 5 * 10) / 100 = 30; - U& t. ~* |7 m2 S1 }: Y6 N
实际移动力=1560 * (100 + 30) / 100 + 6 * 100 = 2628; 4 f' ]7 W6 s ~
即有移动26格的能力。 % U8 `; o) q8 V) ]: z0 H$ l
5 w: a9 w' i) Q& f二、地表对移动力的消耗:
2 V0 S- `& ~, H5 d* G* n一块tile消耗100点(乘了100)移动点数。实际消耗值是在这个基础值上再考虑英雄种族、探路术等级和地表类型等因素计算出来的。具体情况参见H3的Help。 4 E9 ^& ?5 U/ e. W6 `
如在路上走,50%表示消耗50点移动点数。另外斜向走要比水平多耗费41%。
+ p: [& L0 E8 Y% h( H& C9 q& d举个例子:在沼泽上水平移动一格要费175点,斜向移动一格则要费175 * 141 / 100 = 246点。 - c4 }) y( h3 ]* C4 E
还有一处细节要说明:耗费移动点数以起始格为准,与移动到的格子无关。如从草地上移动到沼泽上,费100点,而非175点。
% W. _( w( w) n5 z: }
* s8 f, L; w# Q. {0 V: A# a: _三、当前移动点数的显示: % X2 E: ]; u9 W
在英雄列表的左侧有一绿色指示计,指示当前英雄所拥有的移动点数。 2 A8 R, U) b& `/ W
我测量了一下,发现满值是22,(+)23~24,(++)25~27,(+++)28以上。(此数值指可移动的Tile。)
: \4 @5 @% e# R6 E: C+ n1 y如当前移动点数为2472,即24(Tiles),会显示一个加号。 . }7 k! t7 A' a3 w {9 X7 o
, F0 h# t8 p: e: P3 S
Note:
: @* T, M3 _5 ~' F( J" X |以上计算公式中的运算符“/”表示整除。 2 }; i9 i* |7 X8 S$ \
函数min(x , y)表示取x, y中的较小值。 |
|