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一、英雄拥有的移动力点数: " j8 T# i i2 T) j4 q
在H3里,移动一格(Tile)的能力对应一点移动力。因没有小数计算,所以在内存中的数值是乘过100的。即移动15格的能力值为1500。
7 d) A K2 c- h8 w英雄的移动力是在新一天开始时计算的,参加计算的因素有:队伍中最慢兵种速度,移动力修正值(包括宝物修正和访问建筑的修正)和后勤术。 ! _0 g( v' b+ M
假设最慢兵种速度为spd,移动力修正值m点,后勤术等级Lv(0:normal, 1:basic, 2:advance, 3:expert),后勤特级等级special,则计算公式为: , I' P. A6 l |+ V( \
基本移动力=min(1500 + (spd - 3) * 20 / 3 * 10, 2000); 3 n8 ^7 ]) l8 c0 x+ _0 t
后勤系数=10 * Lv * (100 + 5 * specail) / 100; - T# Z5 R( T/ N( ]
实际移动力=基本移动力 * (100 + 后勤系数) / 100 + m * 100
" Y$ ^- z; z6 M1 ^, F举例如下:
; y: v0 W7 V) s& K) b: H英雄带长枪兵(spd=4),穿着鞋(m=6),高级后勤术(Lv=2),后勤特级10级。 ! X; I6 b/ b3 o/ }- Z( s4 v
则基本移动力=min(1500 + (4 - 3) * 20 / 3 * 10, 2000)=1560; 7 J* s' @/ V& m& p
后勤系数=10 * 2 * (100 + 5 * 10) / 100 = 30; . `8 p5 a0 G( w, B
实际移动力=1560 * (100 + 30) / 100 + 6 * 100 = 2628; 3 Z& u5 {: f3 I
即有移动26格的能力。 * G8 u9 I) g. k: l W( X
, o( p" j. o) w# Q4 ^- A9 o. m
二、地表对移动力的消耗:
: j5 G3 _7 e. C! o' F0 e8 W! j一块tile消耗100点(乘了100)移动点数。实际消耗值是在这个基础值上再考虑英雄种族、探路术等级和地表类型等因素计算出来的。具体情况参见H3的Help。 6 p ]4 [: q' Z' N7 X% D5 ?8 k
如在路上走,50%表示消耗50点移动点数。另外斜向走要比水平多耗费41%。
0 N8 b! k6 @- e5 i* r举个例子:在沼泽上水平移动一格要费175点,斜向移动一格则要费175 * 141 / 100 = 246点。
& ^2 c4 U) F# ?7 a9 @还有一处细节要说明:耗费移动点数以起始格为准,与移动到的格子无关。如从草地上移动到沼泽上,费100点,而非175点。 ; w3 R/ h* g) I
0 I4 ?$ G1 m3 z8 E6 p三、当前移动点数的显示: 4 J5 _( i7 ?* l) F
在英雄列表的左侧有一绿色指示计,指示当前英雄所拥有的移动点数。 % P/ f# ?' B$ G! N! u+ K- P) [/ }
我测量了一下,发现满值是22,(+)23~24,(++)25~27,(+++)28以上。(此数值指可移动的Tile。) * W( B' F' w4 U- X, f
如当前移动点数为2472,即24(Tiles),会显示一个加号。
* q6 L0 C' G# n3 Y6 A& t$ U& D
' o% w. g. p9 c0 `/ q$ N# q$ Z0 r$ cNote: 8 @2 T0 {* ?; Y# v
以上计算公式中的运算符“/”表示整除。 : U, i- J2 B" h, c0 F/ a
函数min(x , y)表示取x, y中的较小值。 |
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